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从SOFTIMAGE|3D到SOFTIMAGE|XSI

softimage|3D在国内已经有很长的使用历史了,我曾任职的一家日资游戏公司天津光荣就是softimage|3D的忠实用户。直到现在,他们还在使用softimage|3D制作游戏。但是,softimage公司还有一个更强大的产品,那就是softimage|XSI。

早就听说了非线性动画这个概念,但一直没能理解什么是非线性动画,觉得那可能是一个什么被炒作的概念吧。在接触了softimage|XSI之后,才知道非线性动画对于一个动画者来说,真是一个非常难得的东西,就象给马儿插上了翅膀,让你的动画灵感如天马行空,再也不受羈绊。做过动画的人都知道,动画曲线调好之后,再来做大范围的修改无异于一场恶梦。非线性动画是一种非破坏性的动画概念,你可以不用修改底层的数据就对动作进行大幅度的改变,把动作封装成片段(clip),再对整个片段进行融合、拉伸,这样可以得到另一个完全不同的视觉效果。在需要对底层数据进行修改的时候,同样也非常方便,softimage|XSI处理Motion capture的数据具有得天独厚的优势,可以用一条简化的曲线来控制导入的Motion capture数据。原来我在光荣游戏公司的时候,大部分的角色动作都靠Motion capture完成,每次想起要一个一个地简化那些密麻麻的曲线点我就头痛,但用XSI就可以轻而易举的解决这个问题了。

softimage|3D中90%以上的功能都能完整地移植到了softimage|XSI当中。我原来听一些3D的用户说他们之所以一直放不下softimage|3D是因为有些功能XSI当中还没有。但根据我这段时期对XSI的摸索,它不仅交互性比softimage|3D要好得多,而且工作的效率更高。在建模方面,XSI的多边形建模真是让人爱不释手;XSI细分模型的速度在业内号称是最快的,对此我也做过尝试,果然名不虚传;XSI还可以隐藏细分网格,以更少的点、边、面来控制模型,玩熟了之后就象捏泥巴一样随心所欲。原来在softimage|3D的phoenix插件中有一个Metamesh Extreme是做细分的,但其*作性和XSI相比就要差一大截了。此外softimage|3D中的场景和所有数据都可以直接导入至XSI中,同时你也可以用*.xsi这种文件格式把XSI的场景导入到3D中。

XSI的骨骼系统比softimage|3D更先进,首先它的内置骨骼的类型非常多,有两足动物、四足动物等,对于我这种想偷懒的人足够用了,如果你愿意自己来搭建一个骨骼,用骨骼比例向导可以很轻松地完成。在softimage|3D中的内置的骨骼模型只是一个大致的构架,如果你要做反向运动还得自己来设置各种约束关系。

softimage|3D的粒子系统是一个外置的模块,需要和场景合成。而XSI则是内置的,而且功能非常强。英斯泰克的工程师给我看了一个实时粒子的场景,当时把我都惊呆了,真的没想到它的粒子会这么强,不过,复杂的粒子事件是需要用脚本来控制的。

XSI中还有一个后期合成的模块FX TREE,这个模块非常有用。如果你做的角色需要和实拍的场景做镜头对位,用FX TREE就再好不过了。虽然说其它的合成软件也能完成合成的工作,但需要导入导出,在XSI中就没有这种麻烦了,FX TREE还能实时地调整贴图。

当然,对于像我一样的softimage|3D用户来说,一下子就完全上手也不太可能,毕竟在softimage|3D里,没有节点、堆栈、层的概念(maya和3D MAX的用户就要好的多)。特别是Render tree, Explorer等就需要我们好好研究一翻,但是,只要你能坚持闯过这一关以后,你就会发现自己拥有了一个更广阔的创作空间和更为明晰的管理方式。

在培训了一个星期以后我惊奇地发现,自己已能较好的爱作XSI了,比我预想的时间要短得多,毕竟3D和XSI系出一门,过渡起来不是很难。我想对于学生来讲,softimage|XSI可以算得上是一个简单且非常专业的动画软件,我期待我的大家也能和我一样喜欢它,使用它,分享它。

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